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[サラダレシピ]を所持した状態で[調理器具]を使用することで作成可能 作成物 材料 重量 効果 パリパリサラダ 緑ハーブ5個,赤ポーション1個 5 HPを30ほど回復,全ての状態異常を回復破壊確率30% 春風のサラダ 若芽5個,赤ハーブ10個 5 HPを60ほど回復,全ての状態異常を回復破壊確率30% 夏風のサラダ 肉10個,緑ハーブ10個 5 HPを30ほどSPを20ほど回復,全ての状態異常を回復,破壊確率30% 秋風のサラダ おいしい焼き芋5個,黄ハーブ10個 5 SPを30ほど回復,全ての状態異常を回復破壊確率30% 冬風のサラダ 氷バラ1個,白ハーブ10個 5 SPを45ほど回復,全ての状態異常を回復破壊確率30%
https://w.atwiki.jp/twsaihuri/pages/16.html
何はともあれ必要Pが上がるまで極振り! 必要Pとはそのステを振るのに必要なPのこと。ステの右の数字。 極振りとはそのステに振り続けること。 これ大事。何よりも大事。これを忘れた時点でレシピが乙る。 ただし最後の微調整の場合はその限りに非ず。 基本/ランダムのステは最優先! ほっとくと勝手に上がっていく、裏を返せば勝手に必要Pが上がっていく。 早く振らないと確実にオワタヽ(´∀`)ノする。 ここでよく勘違いする人がいるが、基本ステよりランダムステの方が優先度が高い場合が多い。 基本ステの方が自動で上がる量が多い分、振る量が少なくなるから、振る量が多いランダムステを優先した方が伸びやすい。 しかし、基本ステにある程度より多く振る必要がある場合はその限りではない。 余談だが実際に振るときのランダム率のばらつきとか考えると、レシピの結果が同じでもより早くランダムに振っているレシピの方が望ましい。 目標値の高いステは優先的に! 目標値が高いとその分多く振らなきゃいけない。 回数が多いほど必要Pが上がるにつれ多くのPを消費する。 早めに振っておかないと後悔する。 必要Pの低い方から! 必要Pの低いステは前半上げやすく、逆に高いステは後半上げやすくなる。 これを利用しない手はない。 特に初めてそのステに振るときなんかは重要。このときは目標値よりこっちの方を優先した方がいいことが多い。 連続で同じステに極振りするのは避けよう! ここでは必要Pが上がるまでの極振りを1回と定義する。 基本的に同じステに連続で極振りすると効率が落ちる。 ただし、基本ステ・ランダムステに限っては初めに連続で2~3回極振りするのはよくある話。 後半に残ったステだけに振り続けるのもよくある。 基本ステ・ランダムステは何かと交互に、他のステは順番に振っていくとうまくいきやすい。 これを基本形として、部分的に入れ替えたり、回数を増やしたりしてステを伸ばそう。 先行は初期必要Pの高いものから先に! Lvが上がる度に上昇するステをPointに換算し、その合計が多いものから先行にしていくと上手くいきやすい。 式にすると下のようになる。 換算するPoint = 基本必要P + ランダム必要P ÷ 2 ※あくまで参考で、例外は多々あるので順番を入れ替えたり、あえてその先行を使わないなどいろいろ試してください。 先行は偶数のLvから変えるようにしよう! 最初に先行にもって来たいけどできないから仕方なくLv2だけとかなら別として、 基本的に先行は偶数のLvから変えるとレシピが伸びやすい。 理由は基本ステはLv1毎に上がるから手振り分が少なくなって使用するPointは意外と少ないから。 先行を変えると、変えた先行の基本ステは不要なステでない限り必要Pが高くなっているので、 先行を変える前の基本ステの手振りをあらかじめ1増やしたり減らしたりしておくだけの方が消費するPointも少なくなる場合が非常に多い。 余談ではあるが先行変更前のLvを上げる回数が偶数回になるので、ランダム事故防止にもなる。 ただし、最初に先行にもって来たいけどできないから仕方なくLv2だけ別の先行を入れている場合はこの限りではない。 が、19再振りで粘ってランダム50%にした場合はそうでない場合と変わらないのでやはり偶数のLvから変えた方がいい。 手順のテンプレ 下に極振りの順番のテンプレを集めた。 基本的に先行を変える度に初めに戻る。 基本→基本→… 基本だけを連続で振る。 1つ目の先行には滅多に使わない部分。 F型の姫テチなどは1つめの先行のここが結構長い。 ↓ ランダム→基本→ランダム→… ランダムと基本を交互に振る。 かなりよく使うが使わない場合もある。 ただしかなり重要でここの長さでステが大きく変わったりする。 ↓ ランダム→ランダム→… ランダムだけを連続で振る。 意外と使う部分。 基本的には1~3回。 ここもあるかないかでかなり響く。 ↓ ステ1→ランダム→ステ2→…→ランダム→ステ1→ランダム→… ランダムと他のステを交互に振る。 他のステは必要Pの低いものから振る。 稀にランダムの代わりに基本が入る。 ランダムを手振りする場合ほぼ確実に使う部分。 ここと次の工程の順番を調整するのがレシピ作りのメイン。 これの前に基本やランダムにある程度振っていると他のステの1回目の手振りが遅くなるので、 他のステの1回目の手振りは全ての振るステに1回ずつ振るのが吉。 初め方のランダムを2連続で数回振ることがある。 最後のランダムの手前に他のステを数個入れると伸びたりする。 ↓ ステ1→ステ2→…→ステ1→ステ2→… 基本/ランダム以外のステを振る。 微調整できる部分。 基本的には必要Pの低いところから振る。 一番複雑でステによって順番が大きく変わる。 ここと前の工程の順番を調整するのがレシピ作りのメイン。
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ここを編集 レシピ/調理/手軽で栄養豊富な豆料理 [[]] [[]] [[]]
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スイートウェアのレシピ レア度 3 伝説のチョコレート教室で功績を認められたものだけがもらえるレシピ。 型紙1枚と合成するとクッキングシューズ、型紙3枚と合成するとクッキングウェアが合成できる。 入手先 合成 スイートウェアのレシピを合成する 魔力の合成布×2+革ベルト×2+シルクの布×2+職人の裁縫セット×2+スウィートパウダー×3 スイートウェアのレシピから合成する ≪上半身≫ スイートクッキングウェア (GU+5)POW2.DEX2.INT1 ≪靴≫ スイートクッキングシューズ 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここに書かれているデッキレシピは管理人が所有しているカードのみで構成されているデッキとなります。 参考程度でご覧ください。 基本構成はグレード0を17枚(トリガーユニットを16枚とファーストヴァンガードを1枚)、グレード1を15枚、グレード2を10枚、グレード3を8枚を目安で作っていますが 一部グレード構成比が異なるものもあります。 ちなみに全画面の方がデッキは見やすいです(・∀・) ロイヤルパラディン オラクルシンクタンク シャドウパラディン アマテラス軸(多分) ファントム・ブラスター・オーバーロード軸 かげろう たちかぜ ぬばたま むらくも ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド軸 暴君デスレックス軸 ノヴァグラップラー ディメンションポリス メガコロニー グレートネイチャー ネオネクタール グランブルー バミューダ△ ダークイレギュラーズ スパイクブラザーズ ペイルムーン 魔界公爵アモン軸
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Recipi.java //パッケージの名前 package package.name; // import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.Init; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "好きな文字列", name = "好きな文字列", version = "好きな文字列") @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, versionBounds = "1.6.4") public class Recipi { //以下レシピを追加するコード @Init public void load(FMLInitializationEvent event) { //レシピの追加 GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(Item.diamond), new Object[]{"XYX", " Y ", "XYX", X , Item.ingotIron, Y , Block.obsidian}); } } 参考資料
https://w.atwiki.jp/ken6513/pages/13.html
再振りレシピコーナー ゼロが再振りを頼まれたときに、ここに書き込むぜb
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/32.html
雷で攻撃する戦闘用の妖精武器。 「術者のオーラを妖精が風のマナに変換し、スフィアによって生成された雷撃のエルグを前方に向けて生じさせるロッド」と言われている。 手入れに必要な材料が8個と非常に多い。 妖精魔法 発射可能なら前方に範囲が表示され、発射すると範囲内の敵1体を攻撃する。 このダメージは即時発動型で、遮蔽も無視される。 負傷のポーションと挙動が近く、額縁などの無生物やエンダードラゴンに攻撃できない。 範囲のステータスを上げると壁を貫通する性能が上がる。 エフェクトは射線上にエンチャント台と同じ魔法的な文字のエフェクトが現れ、敵の体に重なって爆発が生じるというもの。 落雷のエフェクトではないためか、晴れでも屋内でも問題なく使える。 エフェクトが期待よりしょぼいという声もある。 雷属性ステータスがYesの場合のみ、クリーパーに当てると帯電状態にすることができる。 クリティカルが出ると即死する場合もあるので、攻撃力に注意。 v22現在、1撃あたりのダメージはコストが乗じられるので、コストの低い雷精が便利。 クリティカルゲージが存在する。 ゲージに記された色の割合に応じて、確率で攻撃力が増加する。 実装時の告知では攻撃力が減少することもあるようだが、それが使われたことはない。 2倍が出るとほとんどの雑魚モブは一撃で倒れる。 火属性を持っているため(?)魔女を倒すことができない(要検証)。 パートナー妖精には金精などが強力。 v22以降、ダメージが風・雷電・マジックマスタリで、摩耗が火・氷結で伸びるようになった。 従来なら即死できなかったラインでもマジックマスタリで即死可能にできるようになった。 v22からドロップ増加のパラメータがついた。 ミラージャが非常に強力で、ランク1でもドロップ増加7以上が現実的に狙える。 余談 v21時点で通常入手可能な戦闘用の妖精武器は、これと妖精剣のみであった。 あとは大部分が農具。 クリスマスの鐘はイベント限定なため、素材を持っていないと新規入手できない。 チャージングロッドの充電機能は、v21以前はこちらについていた。
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ちいさなメダル ドラゴンクエストシリーズ 恒例のアイテム「ちいさなメダル」はDQMにも登場します。 原作ではメダルの交換は専用NPCから交換するのが通例でしたが・・・ DQMではちいさなメダルをクラフトすることで様々なアイテムへ交換する仕組みになっています。 また交換以外に、素材として利用する事もあります。 メダル類 アイテム名 レシピ 入手方法 備考 ちいさなメダル クラフト後 1枚分*5 精錬 宝箱 各種オブジェクト (樽、箱、つぼ、屍 全モンスター確立ドロップ クラフトする事で圧縮していく事が可能 ちいさなメダル[5枚分] クラフト後 5枚分*2 クラフト作成 転生モンスター等からドロップ メダル5枚へ還元可能 精錬→オリハルコン ちいさなメダル[10枚分] クラフト後 10枚分*5 クラフト作成 5枚分2個へ還元可能 ちいさなメダル[50枚分] クラフト後 50枚分*2 クラフト作成 10枚分5個へ還元可能 ちいさなメダル[100枚分] クラフト作成 50枚分2個へ還元可能 編集者コメント 手付かずのまま放置されていたので取りあえず少しだけ編集しました。枚数別ではなく,分類毎にテーブル作成がいいのかな・・・?(2013/09/05)
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町で購入できるレシピ ヴェントベルグ/アルト村/港町エーギル/ドワーフの村